Die Welt Arel
Die Fantasy-Welt Arel ist als Setting nicht erst mit dem Rollenspielprojekt Zeitalter der Helden entstanden. Viele ihrer Reiche, Kulturen, Städte, Persönlichkeiten und Geschichten existierten bereits lange bevor ich ein eigenes Rollenspielsystem entwickelte.
Von Anfang an war mir wichtig, eine Fantasy-Welt zu schaffen, die sich vertraut anfühlt. Sie hatte nie den Anspruch, als vollkommen neuartig zu gelten. Zugleich sollte sie aber auch nicht bloß Bekanntes wiederholen.
Arel ist klassische, mittelalterlich geprägte Fantasy: eine Welt der Schwerter und Magie, alter Königreiche und vergessener Ruinen, von Elfen, Zwergen und Drachen.
Vier Kontinente, zahllose Reiche
Die bekannte Welt Arel erstreckt sich über vier große Kontinente, die jeweils eigene Kulturen, Reiche und Traditionen hervorgebracht haben.
Velorien
Velorien ist ein überwiegend gemäßigter Kontinent alter Königreiche, mächtiger Städte und zerstrittener Fürsten. Mächtige Fürstentümer, glanzvolle Handelsmetropolen und stolze Freistädte liegen hier nicht weit voneinander entfernt.
Umbaqar
Umbaqar ist geprägt von Wüsten, Savannen und großen Steppen. Untergegangene Kulturen, mächtige Fürsten, prächtige Metropolen, aber auch Nomaden und entlegene Gemeinschaften bestimmen das Bild des Kontinents.
Samajinkora
Samajinkora liegt im Osten der bekannten Welt. Kaiserreiche, Kriegertraditionen, philosophische Schulen und religiöse Orden treffen hier auf gewaltige Gebirge, alte Wälder und Regionen, in denen die Natur selbst von Magie und Mystik durchdrungen scheint.
Murmar
Murmar ist eine tropische Welt aus gewaltigen Dschungeln, Sümpfen und Inselreichen. Naga, Zanga und Shazar prägen seine Geschichte, während uralte Kulte und mächtige Magie vielerorts bis heute lebendig sind.
Zwischen diesen Kontinenten liegen vergessene Reiche, freie Städte und Orte, die keinem König und keinem Kaiser unterstehen. Manche Regionen sind seit Jahrtausenden bekannt, andere warten noch immer darauf, auf einer Karte verzeichnet zu werden.
Die Bewohner Arels
Zahlreiche Kulturen und Gemeinschaften bevölkern Arel. Sechs sterbliche Völker stehen dabei besonders im Mittelpunkt und können in Zeitalter der Helden als Spielercharaktere verkörpert werden:

Menschen
Menschen sind das zahlreichste und wandlungsfähigste Volk Arels. Sie haben viele Kulturen und Reiche hervorgebracht und prägen die gegenwärtige Welt stärker als jedes andere Volk.

Elfen
Elfen sind das älteste der sterblichen Völker. Ihre langen Leben und ihr Streben nach Vollkommenheit, Harmonie und Bewahrung lassen sie die Welt mit anderen Augen betrachten als die kurzlebigeren Völker.

Zwerge
Zwerge gelten als beständig, traditionsbewusst und unbeugsam. Ihre Handwerkskunst, ihre alten Reiche und ihre enge Verbindung zu Stein und Metall haben sichtbare Spuren in ganz Arel hinterlassen.

Shazar
Shazar sind katzenhafte Sterbliche von großer kultureller Tradition. Stolz, ehrgeizig und oftmals geheimnisvoll bewahren sie noch immer den Glanz jener Zeiten, in denen ihre Reiche zu den mächtigsten der Welt gehörten.

Zanga
Zanga sind ein echsenhaftes Volk mit einer alten und vielschichtigen Kultur. Ihre Geschichte ist eng mit den Naga Murmars und Jahrhunderten der Unterwerfung verbunden, doch ihre eigene Identität haben sie sich stets bewahrt.

Kitwune
Kitwune sind zierliche Sterbliche, die meist abseits der großen Reiche leben. Sie gelten als neugierig, friedfertig und lebensfroh und werden gerade deshalb von anderen Völkern nur allzu leicht unterschätzt.
Eine Welt voller Wesen
Doch die Sterblichen sind nicht allein.
In den Wäldern, Gebirgen und vergessenen Ruinen Arels leben magische Bestien und gefürchtete Monster. Untote erheben sich aus alten Gräbern, Dämonen suchen Wege aus den Tiefsten Tiefen in die Welt und Engel dienen den Mächten des Himmels.
Riesen, Feenwesen, Naga, Djinn und Drachen wandelten bereits über Arel, lange bevor die ersten sterblichen Reiche entstanden. Manche von ihnen halfen einst dabei, das Antlitz der Welt zu formen. Andere verfolgen bis heute Ziele, die für Sterbliche kaum zu begreifen sind.
Götter und Glaube
Das religiöse Verständnis Arels beruht auf vier Göttern oder göttlichen Prinzipien. Sie stehen für grundlegende Kräfte der Existenz und werden auf sehr unterschiedliche Weise verehrt und verstanden.
Das Heilige Licht
Das Heilige Licht steht für das Gute, für Ordnung, Wahrheit und Gerechtigkeit. Die vier Erzengel gelten als seine Stellvertreter und nehmen einen besonderen Platz im Glauben ein. Die Anhänger des Heiligen Lichts sind stark organisiert und versammeln sich in Kirchen, Tempeln und religiösen Orden.
Die Verdammnis
Die Verdammnis verkörpert das Böse in der Welt Arel. Ihre mächtigsten Diener sind die fünf Erzdämonen, die über die Tiefsten Tiefen herrschen. Eine gemeinsame Kirche kennt die Verdammnis nicht: Ihre Anhänger finden sich meist in berüchtigten, düsteren Kulten zusammen.
Der Zyklus
Der Zyklus steht für Wandel, Wachstum und den ewigen Kreislauf von Leben, Tod und Wiedergeburt. Sein Glaube ist eng mit der Natur und der Welt selbst verbunden. Die spirituelle Führung über Gläubige und Gemeinschaften übernehmen Druiden, Schamanen oder Lehrmeister.
Der Schleier
Der Schleier, auch die Verhüllte Gottheit genannt, verkörpert das Unbekannte, das Geheimnisvolle und alles, was jenseits der bekannten Existenz liegt. Der Kult des Schleiers versteht sich weniger als klassische Gottesverehrung denn als Streben nach Erkenntnis.
Eine Welt mit Geschichte
Die Geschichte Arels reicht weit über die Erinnerung der Sterblichen hinaus. Chronisten unterteilen sie in große Epochen, von denen jede die Welt und ihre Bewohner auf eine andere Weise geprägt hat.
Die Uralte Zeit
In dieser grauen Vorzeit entstand die Welt Arel aus dem ewigen Konflikt der Götter. Mächtige Wesen, die Altewige genannt werden, wandelten offen über die junge Welt und formten sie nach ihrem Willen. Das meiste Wissen dieser Zeit ging längst verloren, doch bruchstückhafte Überlieferungen erzählen von einer Ersten Sonne, die fortwährend schien und niemals der Nacht wich. Klagelieder in alten Riten berichten von ihrer Zerstörung, der Überflutung der Welt durch Herrscharen von Dämonen sowie einer Heiligen Suche nach den Überresten der Ersten Sonne.
Das Zeitalter der Sterne
Für viele Gelehrte beginnt mit dem Zeitalter der Sterne die eigentliche Geschichte der sterblichen Völker. Unter einem Himmel fortwährender Nacht entstanden im Licht der Sterne die ersten großen Reiche der Elfen und Zwerge. Es war eine Zeit der Entdeckung, in der die Sterblichen zum ersten Mal an Bedeutung gewannen und ihre ganz eigene Welt zwischen den Ruinen einer mystischen Vergangenheit errichteten.
Das Zeitalter der Zweiten Sonne
Mit der Erschaffung einer neuen Sonne begann ein Zeitalter der Größe und des Aufstiegs. Die sterblichen Völker errichteten gewaltige Reiche, sammelten Wissen und wagten schließlich, selbst die Grenzen der Schöpfung infrage zu stellen. Mit dem Weltenmagischen Fokus entschlüsselten sie die Geheimnisse der Magie, die ihnen eigentlich verborgen bleiben sollten. Doch ihre Hybris führte schließlich zu einer gewaltigen Katastrophe: Der Weltenfokus zerbrach und hinterließ den Weltenriss als gewaltige, kosmische Wunde im Gefüge der Welt.
Das Zeitalter der Magie
Durch den Weltenriss begann die Magie unkontrolliert in die Welt Arel zu strömen und sie für immer zu verändern. Die Sterblichen mussten lernen, mit dieser neuen Wirklichkeit zu leben, während Magier, Magierorden und ganze Magierreiche zu großer Macht aufstiegen. Ihr Einfluss prägte eine neue Weltordnung, die durch große Ambitionen und noch größeren Ehrgeiz zu einer Zeit der Unruhe wurde.
Das Zeitalter der Drachen
Lange hatten die mächtigen Drachen Arels dem Treiben der Sterblichen zugesehen ... zu lange. Schließlich griffen sie in die Geschehnisse der Geschichte ein, stürzten Magier und Königreiche und unterwarfen große Teile Arels ihrer Herrschaft. Fast dreitausend Jahre lang bestimmten sie maßgeblich die Geschicke der sterblichen Völker, hielten ihre Reiche klein und duldeten nur jene Macht, die ihrer eigenen nicht gefährlich werden konnte.
Das Zeitalter der Helden
Doch die Sterblichen waren nicht bereit, für immer unter der Herrschaft der Drachen zu leben. Große Helden erhoben sich gegen ihre Unterdrücker und brachen schließlich die Macht der Drachen über weite Teile Arels. Damit begann ein neues, ungewisses Zeitalter der Freiheit.
Seitdem erzählen die Chroniken von Kriegern und Magiern, Heiligen und Gelehrten, Abenteurern und anderen Helden, die sich den Gefahren Arels entgegenstellen und den Lauf der Welt verändern.
Doch ihre Geschichten sind noch lange nicht zu Ende erzählt.
Dies sind die Geschichten des Zeitalters der Helden



